动画

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想要构建一个真实的游戏世界,少不了动画制作。游戏街道上吆喝的小贩,行走的路人,嬉闹的孩童,水底自由摆尾的小鱼,动画可以构造一个更加真实的游戏环境。

当然,动画的作用不仅仅局限于此。基本的人物待机动作、招式都是通过动画的产出物。地道的招式动画再配以炫酷的特效,便构成了技能。

游戏关卡里常常能看到一些很有趣的元素,比如规律运动的地刺、定时炸弹、山上滚落的石块陷阱,都是离不开动画制作。

动画编辑器

点击主菜单—窗口—动画窗口,即可打开动画编辑器窗口。

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功能介绍

工具栏

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从左到右依次为:

退出:退出/开始动画编辑。点击退出后无法编辑节点,再次点击开启后,之前编辑的数据不会清空。

播放:点击开始播放预览。

后退:点击后预览前一个关键帧。

前进:点击后预览后一个关键桢。

帧数:当前预览的帧数。

添加关键帧:在当前帧处添加关键帧。

添加事件:在当前帧处添加事件。

编辑界面

左边显示当前游戏对象,并设置参数:

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右边编辑关键帧,并设置事件:

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属性列表

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这里会显示所选对象当前所有属性(与检视面板中属性对应),双击添加对应属性。

操作详解

下面我们按实际操作流程,对动画编辑器的操作进行详细介绍。

1、在场景树面板中选择需要增加动画的对象,通过主菜单—窗口—动画窗口可以打开动画编辑器。

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点击“创建”,即可创建新动画文件,成功创建后,动画编辑器页面显示当前动画文件名称,如:创建了一个名为New Animation File的动画文件。

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2、设置帧频:即在当前状态对动画进行采样。

帧频60时:

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帧频80时:

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3、点击“添加属性”按钮,可以添加该对象的动画属性(属性选择列表与检视面板中属性对应)。

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添加属性后,可以发现,在帧频的始末位置出现了菱形点。

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菱形点的表示(以位置变换属性为例,从上到下依次为):

关键帧的标记。在此行出现了菱形点则表示此处有关键帧。

该菱形点与左方“位置变换”属性在同一行,则表示该处为位置变换帧。

该菱形点与左方“位置变换:x”属性在同一行,则表示该处为x轴位置变换帧。

该菱形点与左方“位置变换:y”属性在同一行,则表示该处为y轴位置变换帧。

该菱形点与左方“位置变换:z”属性在同一行,则表示该处为z轴位置变换帧。

4、添加并设置关键帧

拖动红线至所需添加关键帧位置,选中需要添加的属性,点击添加关键帧工具,或通过对应属性后的按钮添加关键桢。

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在右侧选择需要设置的关键帧,(选中后关键帧会变蓝),在左侧属性栏设置需要改变的数值。设置完成后,点击播放按钮,即可在场景面板中查看动态效果。

5、添加并编辑事件

有两种方式添加事件:

(1)与关键帧一样,我们需要先将红线拖至我们需要添加的帧处,然后点击添加事件工具,完成事件添加。

(2)我们也可以直接在右侧对应帧处右击直接添加

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成功添加事件后,我们可以编辑事件。

对已添加的事件图标右击,选择编辑事件,即可打开事件编辑窗口。

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此时,发现没有任何可选功能。我们需要编辑脚本设置功能。

6、编辑功能脚本

先在项目面板新建脚本文件,并将该文件拖拽至对应游戏对象上。

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在项目面板中双击打开该脚本文件进行编辑。>>>点击查看如何设置编辑器脚本打开方式

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下面我们以创建几个没有功能的选项为例:

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再次打开事件编辑窗口:

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看到这里,如果你们问我,能不能让美术把动画都在C²engine中完成?答案是否定的。很多复杂模型动画(如:骨骼连带动画)还是需要在3DMAX或maya等专业软件中制作。

还有人可能会心存疑问,用脚本不也能控制模型参数,从而生成动画吗?是的,脚本完全可以胜任。但是脚本的编写不够直观且较为复杂,如果我们只是需要一个场景中起衬托作用的动态模型(如:来回摆动的秋千),从性价比看则有些小题大做了,此时完全可以用动画编辑器来完成。