C²engine快速入门

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创建新项目

  • 打开C²engine后,自动弹出窗口,见下图:
1.1.jpg


  • 点击新建项目后,可以设置项目的基本信息,见下图:
1.2.jpg
注意:资源包为系统自带的资源,建议勾选

项目管理

  • 通过“主菜单-文件”对项目进行基础的操作管理:
RTENOTITLE


  • 通过“主菜单-资源”对项目资源进行管理:
RTENOTITLE

主菜单

“主菜单”在C2编辑器的左上角,由“文件”、“编辑”、“资源”、“游戏对象”、“组件”、“手机”、“工具”、“窗口”、“帮助”构成,主要对项目进行统筹管理。

工具栏

工具栏的操作主要分为以下3块:

Transform操作

RTENOTITLE
从左到右依次为:
1、手抓图:移动场景的画面位置
2、 移动:改变节点的坐标
3、 旋转:改变节点的角度
4、 缩放:改变节点的缩放比例

辅助功能

RTENOTITLE(点击后变为RTENOTITLE
从左到右依次为:
1、中心:使用当前所选物体的共同轴心
2、全局:节点自身坐标轴跟着旋转
3、自身:使用各个物体的实际轴心
4、局部:节点自身坐标轴不跟着旋转

运行与调试

RTENOTITLE
从左到右依次为:
1、 运行
2、 暂停
3、 逐帧运行,每点击一次前进一帧

游戏场景面板

场景、游戏面板

4.1.jpg

功能描述

  • 在非运行状态,默认打开RTENOTITLE“场景”界面,用来编辑和展示场景的内容。
  • 在运行状态,直接打开RTENOTITLE“游戏”界面,此窗口作为游戏的容器。


RTENOTITLE
  • 着色器模式:
着色器:显示物体的着色
线框:显示物体的线框
着色器线框:既显示物体的着色,也显示线框


  • 勾选场景中出现的元素:
RTENOTITLE


操作

  • 在场景中按住鼠标右键移动,可实现场景镜头随“自己”为中心点转动;此时可以通过“W”“A”“S”“D”键进行镜头的推移
  • 在场景中按住alt+左键移动,可实现场景镜头随屏幕中心点转动
  • 转动滚轮,可完成镜头的推进/拉远
  • 按住滚轮,可移动场景的画面位置
  • 通过与工具栏的Transform工具配合,可以进行对场景节点的移动、缩放、旋转、定位。
1、选择RTENOTITLE后,在场景空白处,按住左键移动即可移动场景的画面位置
2、选择RTENOTITLE后,选择一个物体,物体上出现三维坐标系,如图所示:
4.6.jpg
·被选中的轴线变为黄色;
·红色为x轴,蓝色为z轴,绿色为y轴;
·左键按住对应轴拖动,则可使物体沿该轴方向移动;
·左键按住对应轴面拖动,则可使物体在该轴面上移动;
3、选择RTENOTITLE后,选择一个物体,物体上出现三维旋转导线,如图所示:
4.7.jpg
·被选中的圈变为黄色;
·左键按住红/绿/蓝圈转动,可使物体沿对应方向转动;
·左键按住编号1处的圈,可使物体沿斜截面为轴面转动;
·左键按住编号2处的圈,可使物体以中心点为轴心自由转动;
4、选择RTENOTITLE后,选择一个物体,物体上出现三维坐标,如图所示:
4.8.jpg
·被选中的轴线/轴心变为黄色;
·左键按住轴线,可以使物体沿该轴线方向拉长/收缩;
·左键按住轴心,可以使物体等比例放大/缩小;

工程项目面板

5.1.jpg
  • 在项目面板,你可以管理当前项目的所有资源:如脚本、声音、图集、场景、字体等
  • 左边的面板显示了项目文件夹的结构。当文件夹被选中时,右边列出本文件夹下所有的文件和文件夹
  • 项目面板右上角提供了搜索栏RTENOTITLE,可对左边的目录进行递归搜索并过滤
  • 点击项目面板左侧的RTENOTITLE,可以创建新的资源
  • 在右边文件夹详情空白处右键,可以在当前文件夹下快捷创建新资源,或导入/出资源;
点击“在资源管理器中显示”,则会打开该文件在电脑中所在的文件夹
RTENOTITLE
  • 点击RTENOTITLE,可查看日志面板,显示运行的报错详情
  • 项目面板右下角RTENOTITLE可改变文件夹详情处文件图标大小
  • 左键双击场景文件可在场景面板中查看场景,此时场景树面板显示当前场景中所有的节点。(系统提供的场景资源默认存储在scenes文件夹中,后缀为.level。该文件夹下.navmesh后缀文件为自动生成的导航文件)

场景树面板

RTENOTITLE
  • 项目视图显示游戏场景中所有的可用对象、文件等资源;而场景树视图则列出当前场景中真正的游戏对象,并展示游戏对象的层次父子关系。通过拖放节点即可将节点随意插入到任何新位置以改变父子关系(如下详述),随着游戏场景中的对象添加或删除,层次树会实时反映游戏对象的出现和消失。
  • 想要在游戏面板中显示出画面,需要两个基本的对象——摄像机、光源。这里系统自动创建了摄像机和平行光源。光源分为3种:平行光源、点光源和放射灯光,可在创建的时候选择,或在属性检视面板中更改.
  • 点击RTENOTITLE、或者在场景树面板空白处右键创建新的对象
RTENOTITLE
  • 对选中对象右键可以进行复制、粘贴、重命名、克隆、删除、创建新对象等操作。若此时进行创建对象操作,则新创建的对象为被选中对象的子对象。
快捷键:复制 ctrl+c
粘贴 ctrl+v
克隆 ctrl+d (克隆相当于复制+粘贴)
删除 delete
选中对象后,按F键或左键双击可以在场景面板中快捷定位展示该对象
如:在box1下新建一个空节点,见下图:
RTENOTITLE
RTENOTITLE
  • 若项目面板中的文件支持在场景面板中展示,左键按住该文件可拖动到场景中展示,此时场景树面板中自动生成该文件对象。见下图:
RTENOTITLE
  • 改变对象位置:左键按住想拖动的对象,移动到想插入的位置,当出现一条蓝线时,松手,完成该对象的插入。见下图:
RTENOTITLE
RTENOTITLE
  • 插入对象,作为孩子节点:左键按住想拖动的对象,移动到想插入的父节点上,当出现蓝框时,松手,完成该对象的插入,此时他们成为父子节点。选中父节点时,子节点也被选中。
RTENOTITLE
RTENOTITLE
  • 左键按住项目面板中的.prefab后缀或.fbx后缀文件,可直接拖动到场景树面板中的节点中,使之成为父子关系。见下图:
RTENOTITLE
RTENOTITLE
RTENOTITLE


而拖动某些文件(如.polygonsoup后缀文件、脚本文件等)则会直接成为该对象的组件。见下图:
RTENOTITLE
RTENOTITLE
拖动前属性面板:
RTENOTITLE
拖动后属性面板:
RTENOTITLE
  • 当选中摄像机时,在场景面板中会显示镜头预览,即当前摄像机所拍摄的画面,该画面也是我们在游戏面板中可看到的画面。
RTENOTITLE
  • 关于空节点:
任何节点都有空间变换组件(用来控制节点的位置、旋转、缩放);空节点只有空间变换组件,我们可以自由地添加组件,使之实现其他丰富功能

属性检视面板

RTENOTITLE
  • 场景是由多个对象组成,对象包含位置、大小、角度、图片、声音、脚本等诸多属性,检视面板就是用来显示当前场景选择的对象的详细属性信息,包括所有挂载在该游戏对象的组件属性。任何显示在检视面板的属性可直接修改(运行时,可修改,但是修改不会被保存,停止运行后,还原到运行前的配置),在脚本中甚至可以自定义要显示在检视面板的属性。
除了对象属性外,检视面板还用于显示项目面板中的选中资源信息。

基本操作

  • 左键点击检视器面板的节点名称,可对节点重命名
RTENOTITLE
  • 点击RTENOTITLE可以添加组件,增加属性
点击后出现组件选择界面,在组件分类下可找到对应的组件,点击即可添加组件,或在搜索中输入名称快捷搜索组件
RTENOTITLE
  • 在组件名称处右击,可以对该组件进行移除、复制、上下移动等操作
RTENOTITLE
在组件名称处左击,则可将该组件收入
RTENOTITLE
  • 将组件前的RTENOTITLE的“√”点掉,则该组件不生效

组件介绍

空间变换
该组件为默认设置,每个节点均含有该组件,不可删除,不可取消勾选
RTENOTITLE
  • 空间变换组件用来条件节点位置、旋转角度、缩放比例
  • 当鼠标放置在x、y、z(红色标记处)时,鼠标变为双向箭头状,此时,左键按住左右拖动,可调节数值大小。该应用不仅仅在空间变换组件有应用,所有的数值调整都可以用这种方式完成
  • 在组件名称处右击,可进行重置等操作(重置指该数值重置至0)
RTENOTITLE
模型
RTENOTITLE
  • 点击红色标记处的小红圈可选择当前已有的模型文件,当未选择模型文件时,文件名称处显示None
  • 点击“模型颜色”后的颜色块,可选择该模型颜色
  • 当我们添加了模型组件时,会自动显示出其附带组件-网格渲染。如:
RTENOTITLE
  • 点击模型文件名RTENOTITLE(蓝色框处),可以快速在项目面板中定位该文件,如图:
RTENOTITLE
材质
材质组件可以理解为“皮肤”,用户通过材质组件,可以添加各种外观
RTENOTITLE
渲染
  • 光源:分为3种——平行光源(direction light)、点光源(point light)、放射光源(spot light)
•平行光源(direction light)模拟了从无穷远的光源发射出的灯光。这也就是说,这种灯光所有的投影都是平行的,使其成为模拟阳光的最佳选择。
•点光源(point light)感觉上很像现实世界中的灯泡,从灯泡的钨丝向着所有的方向发射灯光。但是为了提高运行性能,点光源组件被简化了,只从空间中的一个点均匀地向所有方向发射光线。
•聚光(spot light):从锥形的单点发射出方向性光线,这种光线很适合作为手电筒。
  • 摄像机:顾名思义,摄像机组件是画面的传输者,通过摄像机展示游戏画面。我们可以添加多个摄像机,这样可以通过切换摄像机实现切换画面的目的。当我们新添加一个摄像机组件时,系统自动添加了“后期处理”组件,我们可以通过勾选,快捷地对画面做出简易的后期处理。
  • 网格渲染:用以渲染没有骨骼、没有动画的对象。在网格渲染组件中,我们可以设置网格大小、选择渲染元素
  • 蒙皮网格渲染:用以渲染有骨骼、动画的对象。蒙皮网格渲染组件中,我们可以设置网格大小、选择渲染元素
界面布局
  • 文字:可以输入希望显示在游戏中的文字,并支持字体大小、颜色的改变
角色
  • 动作控制器:选择动作控制文件,为角色添加动作,使角色智能化。
  • 角色:当选择“角色”组件时,系统会自动为我们创建“角色”、“蒙皮网格渲染”、“阴影”组件,使整个角色生动立体形象。
物理
  • 碰撞:当我们添加了“碰撞”组件时,意味着该对象是无法被“穿过”的。
  • 盒型碰撞体:游戏中,往往有些区域是我们不希望玩家“通过”的,此时就可以添加盒型碰撞体组件,自定义设置碰撞体的大小。如:空气墙
音频
  • 音源:用于创建和控制游戏内部声音。添加音源组件时,会自动添加3d音效设置组件,按照距离的不同,影响3d音效。
  • 音频监听:在添加摄像机组件时,自动添加音频监听组件.
粒子
  • 粒子系统:用来模拟一些特定的模糊现象的技术,这些现象用其他传统的渲染技术难以实现真实感。经常使用粒子系统模拟的现现象有火、爆炸、烟、水流、火花、云或像发光轨迹这样的抽象视觉效果等。
通常粒子系统在三维空间中的位置和运动是有发射器控制的。粒子系统组件主要由粒子行为参数以及发射器在三维空间的位置构成。
Script
  • 行为树:选择行为树文件,为对象添加行为
脚本
在项目面板中点击脚本文件,可以在检视器中查看代码详情,双击该文件则打开该文件的记事本。记事本为默认设置,如果电脑上有其他软件编辑工具,点击“主菜单-编辑-参数选择”可打开“编译设置”,如下图:
RTENOTITLE
点击红框处,则可设置脚本文件的默认打开方式。以UE为例,如下图:
RTENOTITLE
选中UE软件后,选择打开,则完成设置。此时,双击项目面板中的脚本文件,默认以UE打开。
编辑保存好脚本后,选择需要添加脚本的游戏对象,将脚本文件从工程项目面板中拖拽到场景树的该对象上,此时检视面板中变出现了该脚本组件。

工具—导演

通过“主菜单-工具-导演”,可以打开导演面板,如下图:
RTENOTITLE

基础操作

由于导演行为树是依附于对象上的,所以我们需要先选择一个对象。
如:创建一个空节点,给这个节点添加行为树,见下图:
RTENOTITLE
点击创建按钮,打开文件路径,选择保存路径,输入文件名(如:new tree),点击“ok”完成创建。
RTENOTITLE
创建完成后,该文件在项目面板中的对应路径处显示:
RTENOTITLE
此时,导演行为树面板显示一个初始节点:
RTENOTITLE
左键按住上图红色箭头标注处拖动,可以画出连接线,松开鼠标,则出现选项:
RTENOTITLE
系统提供了很多基础功能给用户选择,选中相应节点,在检视器中可调节相关数值、属性。如此时选择了destroy节点,检视器中可以设置相应的参数:
RTENOTITLE
通过这种方式,把原来复杂的代码可视化,使用户更方便编辑npc行为,也就是我们常说的AI。
  • 操作:
拖动画面:按住鼠标右键拖动
放大/缩小画面:通过鼠标滚轮控制
删除:左键选中对应节点或连接线后,通过键盘上的delete键删除。
多选:多选操作与我们习惯的windows操作一致,既可以通过ctrl+左键实现,也可以通过按住左键拖动实现区域多选。

概念节点介绍

  • 组合节点:包括经典的:选择一个去执行、按顺序执行、并行节点、并行选择节点、优先级选择节点、随机选择节点、随机顺序节点、选择执行节点
  • 修饰节点:顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子节点一直运行直到其返回某个运行状态值,或者将节点的返回值取反等等。
  • Action行为节点:行为节点是真正做事的节点,其为叶节点。C²engine中自带了不少Action节点,如果不够用,也可以编写自己的Action。一般来说,如果想要满足高级功能,都要编写自己的Action。
  • Condition条件节点:用于判断某条件是否成立。为了贯彻职责单一的原则,将判断专门作为一个节点独立处理,比如判断某目标是否在视野内,其实在攻击的Action里面也可以写,但是这样Action就不单一了,不利于视野判断处理的复用。一般条件节点出现在Sequence控制节点中,其后紧跟条件成立后的Action节点。

编译并运行

当我们完成了一款游戏的制作后,当然需要生成一个游戏文件来发布。点击“主菜单-文件-编译设置”,可以打开编译界面,如下图:
RTENOTITLE
  • 我们可以勾选当前项目中需要编译的场景。我们可以一次编译多个场景,但这并不意味着一次生成了多款游戏,就如一款游戏中有多个关卡,关卡之间需要脚本串联起来。
  • 这里提供了几款常用的发布平台,选择自己想要的平台,点击编译,选择存储文件夹,则可完成编译。这样,一款游戏就出现在我们的目标文件夹中了!